子ども向け勉強アプリ・タブレットの選び方|無料と有料の違い、使う時間の目安
無料の勉強アプリはたくさんありますし、タブレットで学ぶ通信教育もあります。どれを選べばいいのか、迷ってしまいますよね。
このページでは、子どもがどのくらいネットを使っているかを調査で確かめ、勉強アプリ・タブレットの種類と、無料と有料の違い、選ぶときのポイントを整理しました。
子どもは、どのくらいネットを使っている?
こども家庭庁の「青少年のインターネット利用環境実態調査」(令和7年度・速報)では、10歳以上の小学生のネットの利用時間は、平日1日あたり利用機器の合計で平均約3時間54分でした。
3時間以上使う小学生は61.7%でした[1]。この時間には、勉強・動画・ゲームなどが全部含まれます。
勉強アプリを足す前に、いまの利用時間とのバランスを見ておくと安心です。
勉強アプリ・タブレットの種類
| 種類 | 特徴(筆者の整理) |
|---|---|
| 無料の勉強アプリ・サイト | 気軽に試せる。広告が出るものや、学べる範囲が狭いものもある |
| 有料の勉強アプリ | 広告が少ないものが多い。月額や買い切りなど料金の形がいろいろ |
| タブレットで学ぶ通信教育 | 毎月の教材が届き、自動の丸つけや解説、保護者向けの見守り機能があるものが多い。専用タブレット代がかかる場合もある |
| 学校の端末 | GIGAスクール構想で、1人1台の端末の整備が進められた[4]。家庭での使い方は学校のルールに従う |
無料と有料、何が違う?
筆者が整理した違いです。どちらが学力に良いかを比べた研究は、今回確認できませんでした。
- 広告:無料アプリは広告で運営されているものがあり、子どもが広告を押してしまうこともあります。
- 学べる範囲:無料は1教科・1単元に絞ったものが多く、有料や通信教育は複数の教科をまとめて扱うものが多いです。
- 続けやすさ:毎日の分量が決まっている教材は、何をやればいいか迷いにくくなります。
- 見守り:保護者が進み具合を確認できる機能は、有料のものに多い印象です。
選ぶときのポイント
- 目的を決める:苦手な計算だけなのか、全教科なのか。
- 無料で試す:無料版や体験版で、子どもが続けられそうか見てみます。
- 使う時間を決める:日本小児科医会の2004年の提言は、テレビやゲームなどすべてのメディアに触れる総時間を1日2時間までを目安としています[5]。勉強アプリも、その中に入れて考えると決めやすくなります。
- 目の健康を守る:画面と目は30cm以上離し、30分に1回は20秒以上遠くを見ます。就寝前1時間は控えます[2]。
学習ゲームの効果について
学習を目的にしたゲームの研究77件をまとめた2013年の分析では、従来の授業のやり方より、学習の面で効果がやや大きい(効果の大きさ0.29)と報告されています。
一方、やる気を高める点では、ほかの方法より高いとは言えない結果でした[3]。アプリなら必ず楽しく続く、とは限らないということです。
よくある疑問
何歳から使えますか?
勉強アプリを何歳から使ってよいかの公的な目安は、今回確認できませんでした。
幼児向けのアプリもありますが、使う時間を短く決め、保護者が一緒に使うのが無理がないと考えられます。
無料アプリだけで足りますか?
目的によります。計算や漢字など一部の練習なら、無料でも十分なことがあります。
全教科を毎日の流れで進めたいなら、通信教育のほうが合う場合もあります。
Amazonなどの子ども向けタブレットは使えますか?
子ども向けの設定や、保護者が使える時間やアプリを制限できる機能があるかを、買う前に確認してください。
学校の端末とは使い方が違うので、学校のルールも確かめておくと安心です。
参考にした資料
- こども家庭庁「令和7年度青少年のインターネット利用環境実態調査 調査結果(速報)」(令和8年2月)(調査対象(満10歳〜17歳)、調査期間(令和7年11月1日〜12月18日)、青少年調査の回収数3,060人、小学生(満10歳以上)がネットでしていること(動画88.8%・ゲーム85.5%・勉強や習い事58.3%)、平日1日あたり・利用機器の合計の利用時間(小学生の平均約3時間54分、3時間以上61.7%、5時間以上28.8%)、ルール設定の割合、保護者の取組(利用時間・場所を決める、フィルタリング)の数字を確認。)
- 文部科学省「児童生徒の健康に留意してICTを活用するためのガイドブック(令和4年3月改訂版)」(目と画面の距離30cm以上、30分に1回は20秒以上遠くを見る、姿勢、机と椅子、明るさ、長時間の注視、就寝前1時間、厚生労働省のガイドラインの紹介(連続作業時間は1時間を超えない)の記載を、ページ番号つきで確認。)
- Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, van der Spek「A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games」Journal of Educational Psychology(2013年)。アイントホーフェン工科大学の研究成果ページ(要旨を確認:学習77件・参加者5,547人、学習d=0.29、保持d=0.36、やる気は差なし、追加の指導・複数回・グループで効果が出やすいという記載。論文の本文は開けていない。)
- 文部科学省「GIGAスクール構想の実現(令和元年度補正予算・令和2年度第1次補正予算を合わせた全体像)」(1人1台端末と学校の高速通信ネットワークの整備を目指すこと、令和元年度補正予算額が2,318億円であることを確認。整備の期限は、この資料には書かれていなかった。)
- 日本小児科医会「子どもとメディア」対策委員会「「子どもとメディア」の問題に対する提言」(2004年2月6日)(メディアに触れる総時間は1日2時間までを目安、テレビゲームは1日30分までを目安、という提言の項目と、乳幼児から思春期までを含む提言であることを確認。)
この記事について:当サイトの他の記事で資料を開いて確かめた内容(それぞれの資料の説明を参照)と、検索結果の要約で確かめた内容(説明に「検索結果の要約で確認」と書いたもの)を使っています。研究の多くは海外のもので、家庭の状況にそのまま当てはまるとは限りません。